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Posted by : AZUL miércoles, 28 de mayo de 2014


La intención del diseño sonoro es poder experimentar con el sonido, en producción y postproducción, con efectos, música, diálogos y silencio puesto que el sonido le da forma a la imagen tanto como la imagen le da forma al sonido. A continuación se explicará cada uno de estos aspectos:

1- Diálogos:
 Son la parte principal pues funcionan como hilo conductor. Dentro de los diálogos también tiene importancia la voz en off, que es aquella que se escucha de fondo acompañando la imagen, por ejemplo un narrador,  

2- Efectos:
- Efectos de ambiente, compuestos por el Tone Room, el cual hace referencia al sonido de ambiente de interiores. Nuestras historia transcurre en dos interiores, una locación principal que será un estudio (el casino ambientado como limbo) y una sala de recuperación de un hospital. En el limbo todo es posible, dependiendo del estado psicológico de los personajes la ambientación entrará en acción pasando de momentos de calma, tranquilos a momentos de tensión y caos. En el hospital será algo muy básico puesto que será una pequeña escena en donde tendrá un ambiente de hospital, silencioso para pasar a escuchar la máquina que mide los signos vitales

- Efectos especiales: Son los sonidos que ilustran determinadas situaciones, estos se pueden recrear en un ambiente natural o en un espacio diseñado para tal fin y resaltan la intención de la escena, en nuestro caso será un espacio especial (el estudio donde se hará la grabación y captura del sonido),  buscando darle relieve, importancia a los diferentes momentos de calma y clímax del juego. 

- Foley: Es la reconstrucción en estudio de los detalles sonoros en sincronía con la imagen. Van a haber momentos de mucha importancia en donde el sonido reforzará la imagen, casos como tiradas de cartas sobre la mesa, respiraciones rápidas, profundas, las fichas apilándose y chocando entre ellas, golpes a la mesa.


3- Música: 
- Música extradiegética: Es cuando el emisor de la música que acompaña la escena NO es visible en la misma, solo el espectador es el que la escucha. Esta será la principal fuente musical, aparecerá en determinados momentos para enfatizar un estado emocional, psicológico reforzando la narrativa de la historia.


4- Silencio:
El silencio no es solo silencio, no simplemente la ausencia de sonido. El silencio es un elemento narrativo que ayuda en determinadas situaciones de la historia. Es parte fundamental de nuestra narrativa, ya que habrán momentos en los que se hagan juegos de miradas, se enfatice en la dramaturgia, en la actuación y no exista algún elemento distractor o que pueda volverse más importante que está.

Nuestra propuesta no plantea una supremacía entre la percepción visual o la acústica, sino que los vemos por igual, como complementos. Utilizaremos mezcla en estéreo para realizar un paneo.  La idea de este es lograr un balance en toda la mezcla para que al escucharla se sienta que está equilibrada y no recaiga más peso en determinado lugar de la espacialidad sonora y adquiera mayor dinamismo y no quede como una mezcla plana. También le  otorga a claridad a los instrumentos y voces al moverlos del camino unos de otros y no choquen.  .  Se manejaran sonidos agudos con frecuencia altas entre 3000 Hz y 20000hz que es el umbral de la audición humana, ya que estos sonidos son como un acorde aguijón (aspectos que uno quiere resaltar con determinado sonido)  para pasar a sonidos graves, de baja frecuencia, los cuales serán resonantes dando la sensación de misterio. La intensidad en volumen será muy variables, va de la mano del desarrollo psicológico del personaje, si va en aumento o en caída y no necesariamente debe tener resolución sino que puede quedar inconclusa la intensidad del sonido, no tiene que subir y bajar, sino que puede terminar arriba (en un tono agudo) o al revés (en un tono grave). La musicalización y los sonidos principalmente serán en ritmo libre, el cual cuenta con un pulso básico pero una estructura con más libertad. Los instrumentos en los que principalmente nos basaremos serán instrumentos de cuerda como violín, guitarra, bajo, sintetizador, y elementos de la batería.

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